|
CGART
: کمی
از تخصصت در فیلد "Character Design"
برامون بگو.
هممم!! باید اعتراف کنم من در این
زمینه خیلی اعتماد به نفس ندارم و هیچوقت نتونستم خودم رو
کاراکتر دیزاینر خوبی ببینم. تو یک استیل های بیشتر
گرافیکی خوبم ولی وقتی به مدل دیزاینهای دیزنی که
میرسم، همیشه کاراکتر دیزاین هامو میدم یک نفر دیگه روش
کار کنه و باید دوباره پاس بده به من و من دوباره دستی به
سر و روش میکشم. این که چطور رنگ آمیزیش کنی و یا اصلا
با چه تکنیک و چه سافت ورهایی اجراش کنی که به استایل کار
جور دربیاد. و کلی خورده ریزه دیگه که خیلی هاش تکنیکی
هست و هیچ ربطی به آرت نداره. مثلا اینکه طراحی با قدرت
انیمت کردن انیماتورها و کیفیت انیمیشن (که به بودجه خیلی
ربط داره ؛) جور باشه. یا به اندازه ی کافی ساده باشه.
خیلی فرق داره وقتی یه کاراکتر قراره با فلش طراحی بشه
یا بطور سنتی با کاغذ!
CGART
: شاید
خیلیها از سالها پیش تو رو با کاراکتر محصولات "روزانه"
به یاد داشته باشند، کمی از این کاراکتر دوست داشتنی
برامون بگو!
من همیشه عشق شیر بودم و از اینکه اینقدر پاکت هاش و بسته
بندی هاش زشت بود شکنجه میشدم. مخصوصاً در دوره ی جنگ و
اوایل انقلاب که شیر کمیاب بود. وقتی اون کارو گرفتم
بهترین فرصت بود. یادمه که یکشب طراحیش کردم وقتی با
دوستان نشسته بودیم و گپ میزدیم، چون سالها تخیل کرده بودم
که اگه یک پاکت شیر دیزاین کنم چی دوست دارم روش باشه.
بقیه اش دیگه آسون بود. چون با یک کاراکتر کارتونی هر بازی
ای بخوای میشه در بیاری. قسمت مشکل راضی کردن صاحب
کمپانی بود. چون اون موقع هیچ محصول ایرانی نبود که
کاراکتر کارتونی داشته باشه و اگر داشت کپی محصولات
وارداتی بود. مثل کارکترهای
Disneyیا
کپی
Frosty
The Tiger.


CGART
: چی
شد که وارد صنعت انیمیشن شدی، و تا به حال در چه
انیمیشنهایی به فعالیت پرداختی، و به چه عنوان؟
خوب همیشه انیمیشن دوست داشتم و یکی از کارهی بود که
انجامش مثل یک رویا بود. تو ایران که همچین چیزی وجود
خارجی نداشت و هنوز هم چیزی که بشه اسمشو گذشت صنعت
انیمیشن وجود نداره. برای همین من خیلی جدی بهش نپرداختم
تا وقتی اومدم اینجا. اولین کاری که کردم یک سری کلاس های
مدرسهٔ
SVA
برای ۲
سال برداشتم. بیشتر ورک شاپهای که در زمینه ی
Broadcast Design بود. اینطوری کلی چیز
راجع به استانداردهای
TV
اینجا یاد گرفتم. و بدون اینکه بفهمم سالهاست دارم
اینکارو میکنم.
CGART
: اولین
اثری که در اون به عنوانه "کارگردان هنری" مشغول بودی چه
بود؟ کمی در مورد این رل توضیح بده.
اولین پروژه که اینکارو بطور جدی کردم و به غیر از دیزاین
مسئول جمع و جور کردن آرت ورک های یک پروژه هم شدم، یک
قسمت کوتاه انیمیشن برای موزیک ویدیوSystem
Of a Down
بود.
انیمیشن رو
Harold Moss
کارگردانی میکرد و کارگردان کل موزیک ویدئو هم
Michael Moore بود.
CGART
: خصوصیات
اصلی یک کارگردان هنری چیست؟
واقعاً نمیدونم چی بگم! فکر کنم اینو باید از
producer
ها پرسید ؛)
CGART
: مدت
زیادی هست که در نیویورک آثار انیمشین شما بدلیل دارا بودن
سبکی خاص مشهور است. کمی در مورد این سبک، روش تولید، نوع
کار و ... برامون توضیح بده.
نمیتونم بگم من مشهورم و شاید کاملا برعکس باشه. ولی
کمپانی که من براش در ۶ سال گذشته کار کردم که اسمش هست
Flickerlab کاملا به خاطر این کار
مشهور بود. من اونجا
Art Director
بودم و روی اکثر دیزاین ها و بک گراندها کار میکردم، و
چون بک گراند نقاشی داشتم و همیشه سعی میکردم با
کامپیوتر بازسازی کار دستی رو بکنم، کاملا استایلم با چیزی
که اون کمپانی میخواست جور در میومد. هنوز هم باهم رابطه
خوبی داریم و باهم یک کارهایی میکنیم. به هر حال الان هم
که با دوستهام کار خودمونو میکنیم اون استایل رو دوست
داریم و تقریبا میشه گفت با همون استایل داریم پیش میریم.
سبک خاصی نیست، تنها فرقش با خیلی از کارهائی که بیرون
میشه دید اینه که بیشتر به اون ظاهر سنتی انیمیشن
وفاداری داره. شاید گاهی ۱۰۰% همه چیز با کامپیوتر انجام
بشه ولی در نهایت هیچ چیز کامپیوتری نمیبینی و اگر هست
خیلی کم که به سختی میشه دیدش. و جالب اینجاست که احساس
میکنم دیزاینر ها و خیلی انیماتورهای دیگه دارن بر
میگردند به اون سمت. حتی فیلم های هالیوودی و پر خرجی مثل
که
Fantastic Mr. Fox
کاملا با شیوه
Stop Motion بود.



CGART
: چند
ماه پیش باخبر شدم که شرکت انیمیشن خودت رو بنام "Water
Tower Animation" راه
اندازی کردی. کمی در مورد این شرکت، حوزه فعالیتش و موارد
دیگه اون توضیح بده.
این شرکت رو با سه تا از دوستام که قبلا همگی در
Flickerlab باهم کار میکردیم تصمیم
گرفتیم جمع شیم و یکجور هایی کار خودمونو شروع کنیم. و
تنها دلیلی منطقی که برای اینکار داشتیم این بود که وقتش
بود !!!
Water Tower خیلی جوانه و فقط ۶ ماهش
هست ولی باید بگم با شرایط افتضاح اقتصادی و بیکاری که
هست ما در این چند وقت سرمون شلوغ بوده و هنوزم هست. Sean
Branigan که از تورنتو میاد
Lead Animator
هست و
Phil Lockerby
که از مونترال به
نیویورک
اومده انیمیشن دایرکتور هست.
Phil
و من بسته به پروژه کار کارگردانی رو انجام میدیم و من تا
جائی که میتونم سعی میکنم از
animate کردن بپرهیزم. معمولان
تمام
key frame
ها کار
Phil و
Seanهست.
دیزاین کاراکترها رو
back and forth
بین من و فیل انجام میدیم، معمولا اون
Rough Desing
به من میده و من اونهارو باهم ترکیب میکنم و به استایل و
رنگشون می رسم. بعدش من میرم سراغ دیزاین و
paint
بک گراندها در حالی که Sean و
Phil مشغول انیمیشنها هستن.
هر روز هم به خاطر داشتن
Franklin Zitter
پرودیوسرمون که همه چی رو جمع و جور میکنه خدارو شکر
میکنیم. معمولا کار ادیتمون رو هم اون انجام میده.
نریمان حامد هم کارگردانی
live
action ها رو میکنه و در پروژه
Nickel Eye Co.
دایرکتور و
DP
هم هست. با کلی برو بچ دیگم کار میکنیم. بسته به اندازه
ی پروژه انیماتور و آرتیست های کمکی استخدام میکنیم. و
باید بگم بعد از اینهمه سال کلی
network بزرگ با آرتسیت های عالی
پیدا کردیم. بعد از همه اینها اینجا نیویورک هست و همه
همو میشناسن.
CGART
: نقش
هنرهای دیجیتال و کامپیوتر گرافیک رو در کارت چی میدونی،
و خودت بطور تخصصی از چه ابزارها یا نرم افزارهایی
استفاده میکنی؟
تاثیر خیلی زیادی داشته. میتونم بگم آشنایی با کامپیوتر
یکی از بهترین اتفاقات زندگیم بوده تا الان. و اینرو
مدیون دوست خیلی خوب و قدیمیم شهرام شعرباف هستم. یادمه
۱۷ سالم بود که برای اولین بار یک کامپیوتر اپل خانگی خرید
بود که اون موقعها واقعاً چیز جدید و کمیابی بود و ادمی
که توی اون سن بتونه خوب برنامه بنویسه و باهاش کار کنه کم
بود. قبلش تو خونم "کمدر ۶۴" داشتیم و یک کارهایی باهاش
میشد کرد ولی هیچوقت اونقدر منو هیجان زده نمیکرد. خلاصه
شهرام برای اولین بار فتوشاپ رو نشونم داد. از اون لحظه
زندگیم عوض شد و احساس کردم که ابزارمو پیدا کردم. بعدن که
کاملا در اون غرق شدم باعث شد ۸ سال دست به نقاشی واقعی
نزنم.
نکتهی جالبه دیگه اینه که وقتی دوباره بعد از ۸ سال دلم
تنگ شد و برگشتم سراغش متوجه شدم چقدر همه چیز آسون تر و
راحت تره. مثلا بازی کردن با لایه های
software
ها باعث شده بود که برای اولین بار منطق
رنگ گذاری رو تو نقاشی بفهمم و بتونم بدون هیچ درد سری از
قبل لایه های کارم رو "plan" کنم. چیزی که هرگز تو
مدرسهی نقاشی نتونستن بهمون درست توضیح بدن. نتیجه ش
رسیدن به این بود که کامپیوتر با تمام ظاهر پیچیدش در
نهایت روی پی یک منطق خیلی ساده ساخته شده و کاملا با هر
هنر دیگه یا متریال دیگه اینو
share میکنه.
CGART
: کمی
در مورد
“illustration” در کارهای مختلف برامون
توضیح بده. در چه پروژهای به عنوانه
illustrator فعال بودی و به چه نحوی؟
خوب همه کارهائی که من میکنم نهایتان
illustration هست. شخصاً بین
illustration و
painting به معنی "painting
e painting"!!! هم تفاوتی نمیبینم.
گاهی
illustration
ها حرکت میکنن. گاهی با رنگ
روغن روی
Canvas
هست، گاهی بجای بک
گراند یک انیمیشن.
آخرش میتونم بگم همیشه مشغول طراحی و
illustration
هستم،
make sense at all
?!!! :))
CGART
: برای
اشخاص علاقمند در این رشته چه توصیه یا پیشنهادی داری؟
همینطور برای مسئولین یا مدیران این صنعت و صنایع وابسته،
در ایران؟
جواب این سوال خیلی برای من سخته. چون در واقع چنین صنعتی
در ایران وجود نداره. مثل خیلی چیزهایی دیگه! و مثل همیشه
چند تا کمپانی کوچک که بیشتر در تهران هست دارن به طور جدی
اینکارو میکنن. که همونها هم تقریبا همشون ضعف
production و کمبود آدم این کاره
دارن. و کلی جوان های دیگه که تو گاراژ خونشون با یک
PC کار میکنن که عالی
هم هست، ولی باز کیفیت انیمیشنها حتی پائین تر از کار یک
دانشجو هستش و میشه نبود آموزش درست رو تو کارها دید.
واقعاً انیماتورهای خوب ایرونی که در ایران کار میکنن
انگشت شماره. برای همین تنها راهی که میمونه اینه که
برای یاد گرفتنش باید خارج از ایران اینکارو بکنن. حتی
دوبی یا ترکیه. که اونهم برای همه ممکن نیست. واقعاً غم
انگیزه!!! تنها راهی که میمونه کاریه که همه کردیم و
میکنیم. خودمون یاد بگیریم! :(
 |
|
 |
CGART
: فعالیتهای
تخصصی
CGart
(مسابقات، همایش ها، سمینار ها،..) رو چطور ارزیابی
میکنی؟ و چه پیشنهادی میتونی برای این مجموعه داشته
باشی؟
فکر میکنم جواب سوال قبل کاملا بگه که چی راجع به
کارهاتون فکر میکنم و افتخار میکنم که باهاتون شخصاً
آشنا شدم!
CGART
: ممنون
از اینکه وقتت رو در اختیار ما قرار دادی! با آرزوی موفقیت
های بیشتر.
مرسی از شما! راستی سایتمون رو هم چک کنین. کلی خرتو
پرتو پست تا جائی که وقت کنیم میذاریم تو بلاگمون و
خوشحال میشم نظراتتون رو بخونم.
www.watertoweranimation.com
|