|
CGART
:
می توانید بطور خلاصه در مورد روند تولید انیمیشن از
ابتدا تا آماده شدن برای اکران توضیح دهید؟
استدیوی ما کارگردان محور است. معمولا وی کسیست که داستان
را بیان می کند و خلاقیت بصری اصلی برای فیلم بشمار می
آید. این روند می تواند شش سال قبل از اکران یک فیلم آغاز
شود، یعنی همان زمانی که کارگردان ، تیم نویسندگی، هنری و
... شروع به طراحی استوری برد ها برای متون و طرح های
تصویری برای کاراکتر ها و محیط ها می کنند. در این مقطع،
در اصل تیم کوچکی روی پروژه کار می کنند و برای بهتر شدن
ایده و داستان با کارگردانان یا افراد دیگر در استدیو
تبادل نظر می کنند. هنرمندان نیز در استدیو، برای دیدن،
بررسی و ارائه
feedback
برای هر چه بهتر شدن پروژه تشویق می شوند. این اصل همان
اصلی است که
Pixar
را منحصر به فرد می کند، تمام افراد این حس و امکان را
برای بازگویی ایده های خود و ایجاد تغییر نظرات تهیه کننده
و کارگردان دارند.
هنگامیکه ایده ها برای شروع تولید آماده شدند، تولید با
شروع
Rigging
،
Layout،
Sets
، مدلسازی ، ماده پردازی و غیره شروع می شود، توسط تیمی که
قرار است این دنیا را بصورت تکنیکال بوجود آورند. سپس
انیمیشن ، نور پردازی و افکت ها بکار اضافه شده و کم کم
وارد پروسه های نهایی و رندر می شویم.
CGART
: حدودا
چه میزان زمان و بودجه برای ساخت یک انیمیشن بلند نیاز
است، و میانگین درآمد آن چقدر می تواند باشد؟
دقیقا نمی توانم این میزان را عنوان کنم، با مراجعه به
imdb.com
می توانید این اطلاعات را بدست آورید، اما معمولا پیش
تولید 5 یا 6 سال قبل از اکران اغاز می شود و تولید اصلی
حدودا دو سال قبل از این تاریخ شروع می شود.

CGART
: خیلی
از علاقمندان انیمیشن بی صبرانه منتظر "Toy
Story 3"
هستند، این انیمیشن در چه مرحله ای قرار دارد؟ آیا شما نیز
در این پروژه حضور دارید؟
خیلی خوشحالم از اینکه می بینم در مورد
Toy Story 3
هیجان زده می باشید! ما هم به همین میزان در مورد این
انیمیشن هیجان زده ایم.کاراکتر ها بخش بزرگی در
Pixar
هستند، و از ابتدا مورد علاقه استدیو بودند! کار من در
TS3
تقریبا تمام شده است و تقریبا تمام دپارتمان ها در حال
تولید و کار روی پروژه هستند تا فیلم در سال 2010 به اکران
در آید.
CGART
:
پیکسار از
چه نرم افزار هایی در کار استفاده می کند؟ آیا این نرم
افزار ها همان نرم افزار های معروف و محبوب هستند؟ یا در
برخی مواقع ممکن است
Pixar
خود به ساخت نرم افزار روی آورد؟
ما از نرم افزاری داخلی بنام
MENV
برای انیمیشن، نور پردازی،
Layout
و موارد دیگر استفاده می کنیم، اما دپارتمان های دیگر از
نرم افزار هایی چون
Maya
،
Houdini
،
Shake
و
After Effects
استفاده می کنند، و البته نرم افزار های دیگری که هنرمندان
را در مدلسازی، افکت ها، استوری برد و موارد دیگر یاری می
کند که خیلی از آنها اطلاعی ندارم. و البته نرم افزار
محبوب
Renderman
برای رندر!
CGART
: برنامه
تان برای آینده چیست ؟ آیا برای کارگردانی یک انیمیشن بلند
برنامه ای دارید؟
در حال حاضر دستیار
Director of Photography
برای انیمیشن
Cars 2
می باشم و تا اکران آن در تابستان 2011 مشغول خواهم بود.
کارگردانی یک انیمیشن بلند خیلی عالیست اما نه برای من!
دلم برای تولید فیلم های کوتاه خودم تنگ شده است! و دوست
دارم در اسرع وقت به تولید یک فیلم کوتاه دیگر بپردازم.
CGART
: رویای
هر انیماتوریست که در
Pixar
مشغول بکار شود. بعنوان کسی که در
Pixar
کار می کند چه توصیه ای به کسانی که قابلیت ها و توانایی
های ویژه ای دارند و آرزوی حضور در این استدیو را دارند
دارید؟
پاسخ دادن به این سوال کار سختی است! اما تا جایی که به
cinematography
و تولید فیلم مربوط است، بهترین راه برای ملحق شدن به ما
ساخت فیلم های کوتاه است، چه انیمیشن و چه رئال. ما همیشه
بدنبال افرادی هستیم که ایده هایی را از دید تولید، دید
دوربین و خلاقیت شخصی بررسی کرده اند. در صورت امکان،
Film School
جای مناسبی برای فراگیری اصول فیلم سازی و ارتباط با
هنرمندان با علایق مشترک است.
بهترین کار هایتان را در یک
Demo Reel
جمع آوری کنید، سکانس هایی که به آنها مفتخرید، و آنهایی
که احساس و روایت داستان را به بهترین نحو بیان می کنند.
تعداد زیادی ار هنرمندان دپارتمان ما فیلم های کوتاه
خودشان را تولید کرده اند که این بهترین تجربه، حداقل برای
کار در قسمت
Layout
می باشد.


CGART
: در
کارتان به کدام انیماتور ها و هنرمندان بیشتر نزدیک هستید؟
ما بیشتر با کارگردان در تعامل هستیم تا مطمئن شویم صحنه
های تولید شده توسط ما ایده های ذهن انها را بازگو می کند.
اما برای تولید یک شات تمام فاکتور های دوربین ، صحنه،
کاراکتر ها و ... به همکاری با هم نیاز دارند. هنگامیکه یک
صحنه را تولید می کنیم، شات ها را به
Editorial
می رسانیم که تغییر در صحنه سازی و نیز زمانبندی را بهمراه
خواهد داشت. گاهی اوقات نیز ممکن است کارگردان حس کند چیزی
ار قلم افتاده است و حتی نویسندگان نیز در این بخشها نقش
بسزایی دارند. در انیمیشن
Ratatouille
برنامه ای خیلی سریع برای زمانبدنی تولید داشتیم و بخاطر
همین ارتباط بسیار نزدیکی با دپارتمان تولید برقرار کردیم
تا با ایده های جدید بتوانیم کار را به بهترین نحو انجام
دهیم.
CGART
: آیا
Pixar
برنامه دیگری بغیر از تولید انیمیشن های کوتاه و بلند
سالیانه دارد؟
خیر. برنامه ما ادامه روند تولید انیمیشن های کوتاه و بلند
است.
CGART
: نظرتان
راجع به فعالیت های این مجموعه سایت ها در عرصه طراحی
دیجیتال و
CG
چیست؟
بنظرم کار بسیار موثری است که شما فضایی را برای تبادل
هنرمندان و حتی فیلم سازان برای به اشتراک گذاشتن نظرات و
آثارشان بوجود آورده اید. طراحان دیجیتال گروه کوچکی از
مجموعه بزرگ تولید فیلم و انیمیشن هستند، و وجود جایی مثل
CGart.ir
برای گردهم آیی هنرمندان ایرانی بسیار موثر است. بعنوان یک
ایرانی – آمریکایی مفتخرم که این فرصت را داشتم که با شما
دوستان آشنا بشم و بسیار مشتاقم که در مورد فعالیت هایی که
اینجا انجام می شود مطلع باشم. اینکه وضعیت هنرهای دیجیتال
در ایران چگونه است، و چه جاهایی برای آموزش وجود دارند و
همچنین چه کمپانی هایی به تولید می پردازند و ... .
CGART
: از
اینکه وقتتان را در اختیار ما قرار دادید و این فرصت را
برای تیم
CGart
و هنرمندان و هواداران آن فراهم نمودید تا در این مصاحبه
از راهنمایی هایتان استفاده کنیم بسیار ممنونیم. با آرزوی
موفقیت روز افرون برای مهیار عزیز.
من هم از تو کیوان و از امیرحسین تشکر می کنم که این فرصت
را در اختیار من قرار دادید. کاری که ما انجام می دهیم هیچ
ارزشی ندارد مگر اینکه توسط تماشاچی و بیننده دیده و بررسی
شود. یکی از افتخار آمیزترین لحظه های زندگیم زمانی بود که
در سال 2004 فیلم کوتاهم با عنوان
“Nativity”
در جشنواره بین المللی تهران به نمایش در آمد و از آن موقع
با ایرانیان بیشتر در ارتباط بودم که این بسیار از این
بابت خوشحالم! سینمای ایران در 10 سال اخیر خیلی در عرصه
بین المللی برجسته تر شده،
و امیدوارم در آینده بیشتر از شما بشنوم، خصوصا از انیمیشن
ایران. از
CGart
می خواهم من رو
up to date
نگه دارد!

|