|
CGART :
ایران از لحاظ ساخت بازی کامپیوتری بسیار تازه کار است.
آینده ساخت بازی در ایران را چگونه می بینید و پیشنهاد شما
برای سازندگان بازی در ایران چیست؟
آیندهٔ این صنعت ربط مستقیمی به میزان سرمایه گذاری
مخصوصاً سرمایه گذاری بخش خصوصی داره چرا که سرمایه گذار
دولتی غالبا سعی در تحمیل ایدههای غیر تخصصی بدون توجه
به نیاز بازار و علایق کاربران میکنه، بنابر این اکثر
پروژههای سفارشی از این دست نمیتوانند به فروش خوبی
برسند و در نهایت باعث سرخردگی تیم تولید و مصرف کنندگان
میشوند، تیمهای سازنده بازی هم مشکل اصلی شون مالی ست ،
وگرنه میدونند چطور خودشون رو به روز کنند و از امکانات
پیشرفته و انجینهای قویتر استفاده کنند. در واقع مشکله
اصلی عدم توازن بین ذائقه مصرف کننده ایرانی و امکانات
تولید کنندگان داخلیست، ذائقه که به دلیل استفاده از
گیمهای خوب خارجی که بودجههای میلیاردی صرف تولیدشون
شده بسیار مشکل پسند شده بنابراین به تولیدات فقیر داخلی
اعتنایی نمیکند.

CGART :
در مورد تکنیک کار هایتان و نرم افزار هایی که برای
Painting Digital
استفاده می کنید مقداری صحبت کنید؟
غالبا کار با یک یا چند طراحی شروع میشه. در صورت حساسیت
ترکیب بندی سعی میکنم طراحی رو در لایههای جدا گانه
اجرا کنم تا امکان چیدمان یا دخل و تصرف بیشتری فراهم
بشود. بعد از نهائی شدن ترکیب بندی رنگ کلی فضا رو روی یک
لایه
Multiplyایجاد
میکنم. در ارتباط با این لایه با دقت تصمیم میگیرم چون
این رنگ تا پایان توصیف کننده فضای رنگی نقاشی خواهد شد.
بعد بر اساس یک منبع نور اصلی که در طراحیها جهتش رو
مشخص کردم محدوده نورها و سایهها رو تعریف میکنم بعد از
حجم دار شدن تصویر به تدریج با لکههای کلی شروع به
پرداخت تصویر کرده و هرچه جلوتر میرم سطح لکهها رو محدود
تر میکنم تا در نهایت حس پرداخت یا به عبارت دیگر ساخت و
ساز در تصویر نمایان بشه.
در کل نگاهم به فوتوشاپ خیلی سنتی ست، یعنی از کل به جز
تصویرم رو به وجود میآورم و کمتر از فیلترها و افکتها
استفاده میکنم. فوتوشاپ به واسطهٔ امکانات بی حد و حصر
برنامه مورد علاقمه، ولی وقتی قرار باشه کارهام حس یک
اثر ارجینال رو داشته باشند از ترکیب
Corel Painter
و فتو شاپ استفاده میکنم.
CGART :
وقتی به شما پیشنهاد طراحی یک کاراکتر داده می شود معمولا
با چه ویژگی های اخلاقی و ظاهری از کاراکتر شروع به کار می
کنید؟ و یک طراحی خوب چه ویژگی هایی دارد؟
معمولاً پیشنهاد دهنده یا همون مشتری میدونه که چی میخواد
... ولی خیلی مطمئن هم نیست که چی میخواد.
بنا بر این شروع میکنه به شرح دادن خصوصیت کارکتری مورد
نظرش. حین این گفتگو تاریخ کارکترهای ماندگار دنیای
انیمیشن از میکی موس و پلنگ صورتی گرفته تا خپل و زمبه
(Zombeh
!
(را
با هم مرور میکنیم. این سادهترین قسمت پروژه
است، چون من ترجیح میدم که شنونده باشم. کار سخت از موقعی
شروع میشه که هر دو ما به یک درک نسبتا مبهم از کارکتر
رسیدیم.
در اینجاست که همه چیز از یک دایره روی یک کاغذ4
A
شروع میشه و طی یک پروسهٔ
فرسایشی ضمن چندین مرحله نشست و گفتگو به این نتیجه میرسیم
که باید کار رو طوری انجام بدهم که در نهایت هر دوی ما از
این محصول هنری راضی باشیم.
قسمت تاریک تولید همینجاست که غالبا یکی ناراضیه و همیشه
اون یکی من هستم.
بنا بر این یک طراح خوب باید انعطاف پذیر باشه، ذهن تنوع
طلب داشته باشه، قابلیت کار در محدودههای متنوع گرافیکی
رو داشته باشه، در اجرای تجسمش راحت باشه و در نهایت کارش
رو طوری انجام بده که هم مشتریش راضی باشه هم خودش (محض
یاد آوری به خودم!)
CGART :
آیا Low-Poly
یا Hi-Poly بودن
مدل کاراکتری که سفارش داده می شود تاثیری بر فاکتور های
طراحی از طرف شما می گذارد یا توسط تکسچر می توان تمام
پیچیدگی های مدل
Low-poly را پوشش داد؟
خیر، تا این لحظه کوچکترین تاثیری نداشته و طبق تجربهام
به این نتیجه رسیدم که غالب مدل سازها ترجیح میدهند که
مدل شیت پرجزییات استفاده کنند، در واقع این هنر مدل سازه
که چگونه از یک تصویر پرجزئیات
یک کارکتر
Low Poly
بسازه.


CGART :
به نظر شما مسابقات گرافیک کامپیوتری که در ایران برگزار
می شود باید چه شرایطی داشته باشد تا شرکت کننده بیشتری
داشته باشد؟ و آیا شرکت در مسابقه باعث پیشرفت می شود؟
اتفاق خیلی خوبیه، قبل از هر چیز عامل بروز انگیزه و حس
رقابت بین هنرمندان این رشته میشود و جایی برای کشف
استعدادهای جوان و معرفی آنها به بازار کار. خصوصیات
یک مسابقه معتبر این است که بتواند تعداد زیادی از هنر
مندان رو برای رقابت دور هم جمع کنه و در طول برگذاری
فضایی پر نشاط برای آشنای هرچه بیشتر این گروه با هم دیگر
رو فراهم کنه و همچنین با برگذاری ورک شاپهای تخصصی امکان
آموزش مفید رو فراهم کنه و همچنین معرّفی آخرین
تکنولوژیها رو هم در برداشته باشه.
CGART :
اگر تیم ایده آل و امکانات کافی در اختیارتان باشد اولین
کاری که می کنید چیست؟
اولین کاری که میکنم به یک سفر کاملا تفریحی میروم و در
طی سفر به این فکر میکنم که چه کاری میخواهم انجام بدهم.
شاید یک فیلم انیمیشن نیمه بلند به شرط داشتن یک فیلمنامهٔ
خوب بسازم. یا یک مجموعهٔ کمیک استریپ باز هم به شرط داشتن
یک فیلم نامهٔ خوب. شاید هم تصویر سازی بخشی از شاهنامه
فردوسی، در این صورت به فیلم نامه خوب نیازی نخواهم
داشت!!
CGART :
در چه پروژه های ایرانی و خارجی همکاری داشتید و کار شما
در این پروژه ها چه بوده؟
·
انیماتور سریال انیمیشن یار مهربان
۷۵ -
۱۳۷۴ (
حور)
·
انیماتور
- طراح استوری بورد و
کارکتر برای سریال انیمیشن داستان تاریخ
۱۳۷۵-۷۹ (حور)
·
انیماتور
- طراح
کارکتر
-
طراح کانسپت و طراح کپشن برای مالتی مدیای شاهنامه
۱۳۸۰ (حور)
·
کارگردان - انیماتور - طراح کارکتر و طراحی استوری برد
کیلیپ انیمیشن شهر پرستوها
۱۳۸۲(
بامداد)
·
کارگردان - طراح استوری
بورد - طراح کاراکتر برای سریال تلویزیونی
Hallol
۱۳۸۲ (بامداد(
·
کارگردان و طراح استوری بورد - انیمیشن وله برای شبکه
Dubai Sport
۱۳۸۳ (بامداد(
·
کارگردان
- طراح استوری بورد - طراح کانسپت برای تیزرهای تلویزیونی
هوندا
- مزمز - پارسه و ..
بین سال های86 -
۱۳۸2 (
بامداد)
·
کارگردان - طراح استوری بورد - طراح لی اوت برای انیمیشن
کوتاه مسافر افق ( برندهٔ سیمرغ بلورین بهترین فیلم کوتاه
از
۲۵مین
جشنوارهٔ فیلم فجر تهران و جایزه اول پنجمین دو سالانه
انیمیشن تهران در بخش فیلمهای داخلی )
۱۳۸۶ (بامداد)
·
کارگردان - طراح استوری
بورد - طراح کارکتر و لی اوت برای انیمیشن ناتمام شیرین
.. -
۱۳۸۳ (بامداد)
·
طراح کانسپت و بک گراند برای سریال
Crock’d Sip
۲۰۰۷-۰۹ (کارتون نت ورک(
·
طراح کانسپت و بک
گراند برای سریال
La’ Antz and Dereck
۲۰۰۹
(کارتون
نت
ورک(
·
طراح کارکتر و کانسپت برای بازیهای سه گانه
Quest Of Persia
۱۳۸۲-۸۹
(
(Puya Arts
·
طراح کانسپت برای انیمیشن سینمایی" تهران۱۵۰۰
"
۱۳۸۹ (N.A.S
Animation Studio)
·
Color Artist
سه جلد از سری جدید کمیکهایMister-X
۲۰۰۸-۰۹
(
(DARKHORSE COMICS

CGART :
چه پیغامی برای مدیران و سران صنعت انیمیشن و بازی در
ایران دارید؟
پیغامی ندارم.
CGART :
حرف های نگفته زیادی باقی مانده. اما خودتان به چه نکته
های مهم نگفته ای اشاره می کنید؟
معمولا از من سوال میشه که تحت تاثیر چه کسانی بودم و
همیشه جواب
من اینه که غالبا سعی کردم با نگاهی جستجوگر کارهایی
که دوست دارم رو مطالعه و تحلیل کنم، همین مساله باعث
اموزش از طریقه ناخوداگاه در من شده به این معنی که در
حین کار اکثر موارد جذب شده بر ناخودآگاهم به روی کاغذ یا
بوم و این اواخر روی مانیتور منتقل میشود بدون اینکه بدانم
از کجا ریشه گرفته و چگونه جاری میشود.
این نکته رو برای جوانان علاقه مندی عرض میکنم که همیشه
در جستجوی معلمی هستند کارامد و همهچیز دان، معلمی که
بتواند در کوتاه مدت آنها را کپی کلیشه خود کند.
شما میتوانید خودتان معلم خود باشید با پشتکار - صبر -
امید و اعتماد.
در پایان هم برای همهٔ شرکت کنندگان اولین مسابقه گرافیک
کامپیوتری آرزوی موفقیت دارم و به تمام برندگان این مسابقه
تبریک صمیمانه میگم مخصوصاً دوستانم
مهرداد ایسوندی - فراز
شانیار و
احسان نصرتی که روزگاری در استودیو انیمیشن
بامداد با هم بودیم.
CGART :
با سپاس فراوان . برای شما آرزوی پیروزی و موفقیت می کنم.
من هم برای شما آرزوی سلامتی و بهروزی دارم و امیدوارم در
ترغیب علاقمندان این هنر به پرکاری و پیشرفت موفق تر باشید.
|