مصاحبه با هنرمندان

 
 
نام هنرمند : بابک رافعی  
تاریخ مصاحبه : اسفند 1388  
وبسایت : Bobrafei.com  
مصاحبه کننده : امیرحسین عرفانی   
   
   
   


تمامی حقوق بخش مصاحبه متعلق به سایت
cgart.ir است. استفاده از مطالب و عکسها در صورت هماهنگی با info@cgart.ir مجاز است.

CGART : سلام بابک، ممنون از اینکه این فرصت رو در اختیار CGart و خوانندگان قرار دادید. لطفا خودتان را معرفی کنید.

من بابک رافعی هستم، موسس شرکت Big Red Button ، گروهی کهنه کار در صنعت بازی که به طراحی کاراکتر و مولفه ها برای بازی ها و media های مرتبط می پردازد. قبل از آن کارمند درجه اول و کارگردان هنری 13 ساله، انیماتور و concept artist در شرکت Naughty Dog بودم. من در ژانویه 1995 به عنوان اولین عضو استخدامی به شرکت پیوستم، هنگامی که موسسان شرکت اولین قراردادشان را با Universal Interactive امضا کردند، که نتیجه آن بازی Crash Bandicoot برای PS1 بود.

CGART : چطور وارد دنیای هنر شدید و انگیزه اصلیتان چه بود؟ در چه رشته ای تحصیل نمودید؟

من از دو سالگی طراحی می کردم. مانند خیلی از هم سن و سال هایم در دوران نوجوانی علاقه زیادی به Star Wars ، کمیک، موسیقی و D&D داشتم. با دیدن اینکه به هنر گرایش دارم، خوشبختانه در دبیرستان توانستم وارد یک دپارتمان هنری قوی شوم که ادامه تخصص هنری را برایم میسر نمود. من در رشته ی Illustration در Parson’s School of Design در نیویورک درس خواندم و سال 1991 فارغ التحصیل شدم.

CGART : چطور به هنرهای دیجیتال علاقمند شدید و اولین پروژه ای که انجام دادید چه بود؟

پس از دیدن فیلمهای Abyss و Terminator 2 به کارگردانی James Cameron دوست داشتم یک VFX Artist بشم، ولی در اواخر دهه 80 مدرسه های تخصصی زیادی برای این رشته وجود نداشت، چیزی که کاملا امروزه فراوان است. وقتی در Parson بودم در دو کلاس دیجیتال شرکت کردم : Photoshop 1 و یک نرم افزار سه بعدی به نام Crystal، اگر درست یادم باشد. اولین کار دیجیتالم برای موسسه مالی Bloomberg بود و بعد از آن اولین شغل در صنعت بازی نصیبم شد، برای شرکت Absolute Entertainment که برای SNES و Sega بازی تولید می کرد. آن موقع از اینکه Game آنقدر ابتدایی بود شوکه شده بودم!



 


CGART : بنظر میرسد شما علاقه شدید و همچنین تجربه بسیاری در صنعت Game دارید. چه چیز شما را به آن کشاند و چه نقشی را در این صنعت بازی می کنید؟

اگر بخواهم صادقانه بگویم همیشه فکر می کردم آخر به VFX می رسم، اما هر پروژه Game در Naughty Dog بسیار پرکار و جالب بود، ضمن اینکه تکنولوژی Game نیز با سرعت خیلی زیادی در حال پیشرفت بود. برای مثال، Crash Bandicoot مرا وارد دنیای کاراکتر های دارای سبک خاص (Stylized Characters) و کارگردانی هنری نمود و این اجازه را بمن داد که بتونم دستی هم در انیمیشن ببرم.

در زمان PS1 ما مسئولیت های زیادی در مراحل داشتیم : مدلسازی ، Rigging ، Texturing ، انیمیشن، نور پردازی،... که بهترین فضا برای تمرین و یادگیری بود. با گذشت زمان و پیشرفت همه چیز، فیلد های کاری نیز تخصصی تر شد و من در بخشهای Concept Art ، انیمیشن و نورپردازی کارم را ادامه دادم.

Uncharted اولین بازی رئال  Naughty Dog بود، و من توسط چالش های جدید و پیچیده برای توسعه Visual احاطه شده بودم، و همچنین فشارهای تولید و مدیریتی که بوجود آمده بود، تیم 8 نفری Crash Bandicoot به تیم 80 نفری Uncharted توسعه یافته بود.

CGART : کارگردان هنری، Concept Artist و انیماتور در شرکت Naughty Dog برای خیلی از هنرمندان یک رویاست، چطور به اینجا رسیدید، و کمی در مورد NDI توضیح دهید.

برنامه ریزی و شانس! وقتی در Absolute Entertainment در NY/NJ کار می کردم در Parson نرم افزار 3D یاد میدادم، و یک روز آگهی استخدامی را دیدم و چند ماه با آنها در تماس بودم تا اینکه این موقعیت را پیدا کردم که با موسسان N.D همکاری کنم. در واقع تحصیلات اصلی من وقتی شروع شد که در N.D مشغول شدم! N.D همیشه یک تیم Technical قوی داشت که اجازه مانور خوبی در Graphic به ما میداد. استدیوی ما واقعا توسط علاقمندان واقعی هنر و برنامه نویسان قدری بود که عناوین خوبی تولید کرد و امروز ما را به جایی که در آن هستیم رساند و عامل جذب افراد مستعد بسیاری شد. فرهنگ استدیو توسط افرادی تعریف شد که روی Crash کار می کردند، بدون تهیه کننده ای، با مدیریت خودشان، که البته این فرمول در جذب 100 نفر برای Uncharted کمی با سختی و مشقت همراه بود.



 

CGART : کمی در مورد اولین پروژه در N.D یعنی Crash Bandicoot برایمان توضیح دهید. نقشتان در آن چه بود و چطور در آینده کاریتان تاثیر گذاشت؟

نقش من در یک کلمه هنرمند بود – این قبل از روز های تخصصی شدن شاخه های کاری بود. من در مدلسازی و Rigging و Texturing و انیمیشن و چیدن اشیاء در محیط مسئول بودم. ما یک Vertex Coloring خیلی خام داشتیم که آن زمان به عنوان تکنیک نورپردازی استفاده می شد! از آنجایی که ما 8 نفر بودیم (در واقع 7 پسر و یک دختر) می دانستیم که ساختن تمام محیط های Crash بصورت دستی امکان پذیر نمی باشد، یک ابزار مفید تولید کردیم به نام DLE (Dave’s Level Editor) که بعدا D به Dynamic تبدیل شد! و این ابزار از رنگ ها در Photoshop برای ساخت Geometry و تبدین آن به یک Mesh بزرگ قابل استفاده در محیط، با Height Map و Color Map استفاده می کرد. دیوانه وار بود! از دیدن Pixel Map نمی توانستید بفهمید چیکار می کند! بعد از 4 سال کار کردن با آن (از Crash تا Crash 3) من به با تجربه ترین کاربر این نرم افزار در شرکت تبدیل شده بودم، احساس Neo را داشتم که به Matrix نگاه می کند و هیچ کس نمی فهمید این همه پیکسل چه مفهومی دارند! هیچ وقت دیگر در عمرم با همچین ابزاری کار نخواهم کرد!! این ابزار باید از دور خارج می شد چرا که حالا ما وارد پروژه Jak & Daxter در PS2 شده بودیم و این باعث می شد دنیا بیشتر شبیه یک Grid باشد تا محیط Freeform Modeling ، چیزی که برای J&D لازم داشتیم، و بعد ها برای Uncharted . اما با این حال در Crash شما محیط های زنده و شاداب و انیمیشن های خاصی را می بینید، که ماموریت N.D در آن زمان بود.

این Game بسیار در آینده کاری من تاثیر گذار بود. نه تنها برایمان موفقیت بهمراه داشت، بلکه این اجازه را بمن داد تا DNA اولیه Game Development و Pipeline کار را از اول تا آخر درک کنم. و همانطور که قبل گفتم، فضا را برای طراحی کاراکتر های خاص و انیمیشن مهیا نمود.

 

CGART : و کمی در مورد پروژه Uncharted ، (بازی ای که با استاندارد های بالا همگان را تحت تاثیر قرار داد و Uncharted 2 بهترین بازی PS3 و به عنوان بازی سال انتخاب شد..) نقش شما در این پروژه چه بود؟ کمی در مورد روند کار توضیح دهید.

ممنونم! خب، از کجا شروع کنم، این بازی برای N.D خیلی چالش برانگیز بود و تقریبا شرکت را عوض کرد. ما تغییرات زیادی در تمام جنبه های کاری، امکانات و نیروی انسانی داشتیم، سخت افزار های جدیدی که تهیه کرده بودیم، تحول عظیمی که سبک کارتونی به رئال داشتیم، شروع کار با سیستم های Mo-cap و وارد شدن آن به Pipeline کار، و مدیریت روند کار که با بازنستگی دو تن از افراد اصلی کاری سخت تر از قبل محسوب می شد. کمتر کسی می دونست تا نیمه دوم سال 2006 پروژه چقدر نامنظم در حال پیشروی هست، درست 1 سال قبل از عرضه محصول. نقطه عطف کار اواخر سال 2006 بود که کنترل خوبی روی آن ایجاد کردیم، مکانیک کاراکتر ها را بدرستی درک کردیم و مراحل را بخوبی آنچه باید انجام می شد به پایان رساندیم.در این پروژه من و افراد دیگر درسهای خیلی زیادی در Game Development آموختیم.


CGART
: از چه امکانات سخت افزاری و نرم افزاری در کارتان استفاده می کنید؟

این روزها، اگر برای انجام کاری دست به کار شوم آن کار Concept design یا انیمیشن خواهد بود. برای concept ها از Photoshop CS4 (یا ورژن های دیگر) و یک Cintiq استفاده می کنم. معمولا خودم را با Reference های زیادی احاطه می کنم و مدام آثار هنرمندان بزرگ را می بینم تا این روحیه را تازه نگه دارم. برای انیمیشن از Maya، از یک آینه برای حرکات صورت، و یک دوربین فیلمبرداری بعنوان مرجع برای حرکات.

 CGART : شما همچنین سخنرانی هایی در دانشگاه ها و جاهای بزرگی چون USC ، Gnomon ، SIGGRAPH و ... داشته اید. این کنفرانس ها به چه صورت هستند و سخنرانی های شما به چه صورت بوده است؟

آنها اکثرا در مورد Character Design بوده اند، و یا کارگردانی عناوین مختلف Game . بقیه آنها در مورد Business یا تولید محصول بودند. سال گذشته هم برای صحبت در خصوص خلاقیت برای Visual Effects Society دعوت شدم، که از چیزی که فکر می کردم کار بیشتری برد، باید در مورد خلاقیت و اینکه چطور بوجود می آید، چطور آنرا تقویت می کنم و از چه چیزهایی انگیزه می گیرم صحبت می کردم.

CGART : این سوال ساده اما عمیقی است، در چند خط اگر بخواهید عنوان کنید، عامل موفقیت خود را چه می دانید؟

سخت کوشی. زمان زیادی لازم است تا در حرفه خود استاد شوید، و بعد از آن کلی تکرار، اصلاح و پرداخت لازم است تا در کار خود بهترین شوید. به تازگی کتاب “Outliers : The Story of Success” را مطالعه کردم (Malcolm Gladwell) ، در این کتاب داستان موفقیت افراد موفق دنبال می شود، مثل Beatles ، Bill Gates، و بقیه. نکته مشترک بین خیلی از این افراد موفق قانون "20000 ساعت" بود. تمام این افراد این میزان را برای حرفه خود صرف کرده بودند، تا به جایی که می خواستند رسیدند. در مدرسه Parson به من می گفتند باید اول 10000 ساعت طراحی انجام دهی تا اولین طرح خوبت را ارائه کنی. فکر می کنم برای من به 6 یا 7 هزار رسید!


CGART
: همانطور که گفتید موسس شرکت Big Red Button هستید. کمی در مورد آن توضیح دهید.

من در واقع در این شرکت CEO (Chief Executive Officer) هستم و با چشمانی باز نظاره گر تجارت در Game Development ! البته هنوز خیلی ابتدایی است، و من نمی خواستم بخاطر اینکه از اعضای اصلی Naughty Dog هستم خیالم را خیلی راحت کنم. پس انداز زیادی از خودم را برای این شرکت صرف کرده ام و خوشبختانه به جاهای خوبی داریم می رسیم!

 CGART : آیا با ایرانیان یا شرکت های ایرانی در ارتباط هستید؟ این صنعت را در ایران چطور ارزیابی می کنید؟

من چند ایرانی که در صنعت بازی یا VFX مشغول هستند را می شناسم، اما نه خیلی، چرا که کارم بیشتر در غرب متمرکز است. از اینکه با شما در ارتباطم خیلی خوشحال و امیدوار هستم. هیچ ایده ای در مورد اینکه آنجا چه خبر است نداشتم!

 CGART : توصیه شما به علاقمندان و هنرمندان چیست؟

روی اصول پایه هنری تمرکز کنید، قبل از اینکه دیجیتال کار کنید. اگر هم این ممکن نیست، حداقل این فرصت را برای خود مهیا کنید که به هنر پایه سری بزنید، طراحی، نقاشی یا هر چیز دیگر.

 CGART : باز هم ممنون از اینکه این فرصت رو برای CGart.ir و خوانندگان آن مهیا کردید! با آرزوی موفقیت های بیشتر.

من هم بخاطر این فرصت از شما ممنونم! به طراحی ادامه دهید!

 


تمامی حقوق بخش مصاحبه متعلق به سایت cgart.ir است. استفاده از مطالب و عکسها در صورت هماهنگی با info@cgart.ir مجاز است.
 

 

Copyright © 20 - www.cgart.ir - All rights reserved