|
CGART
: بنظر
میرسد شما علاقه شدید و همچنین تجربه بسیاری در صنعت
Game
دارید. چه چیز شما را به آن کشاند و چه نقشی را در این
صنعت بازی می کنید؟
اگر بخواهم صادقانه بگویم همیشه فکر می کردم آخر به
VFX
می رسم، اما هر پروژه
Game
در
Naughty Dog
بسیار پرکار و جالب بود، ضمن اینکه تکنولوژی
Game
نیز با سرعت خیلی زیادی در حال پیشرفت بود. برای مثال،
Crash Bandicoot
مرا وارد دنیای کاراکتر های دارای سبک خاص (Stylized
Characters)
و کارگردانی هنری نمود و این اجازه را بمن داد که بتونم
دستی هم در انیمیشن ببرم.
در زمان
PS1
ما مسئولیت های زیادی در مراحل داشتیم : مدلسازی ،
Rigging
،
Texturing
، انیمیشن، نور پردازی،... که بهترین فضا برای تمرین و
یادگیری بود. با گذشت زمان و پیشرفت همه چیز، فیلد های
کاری نیز تخصصی تر شد و من در بخشهای
Concept Art
، انیمیشن و نورپردازی کارم را ادامه دادم.
Uncharted
اولین بازی رئال
Naughty
Dog
بود، و من توسط چالش های جدید و پیچیده برای توسعه
Visual
احاطه شده بودم، و همچنین فشارهای تولید و مدیریتی که
بوجود آمده بود، تیم 8 نفری
Crash Bandicoot
به تیم 80 نفری
Uncharted
توسعه یافته بود.
CGART
: کارگردان
هنری،
Concept Artist
و انیماتور در شرکت
Naughty Dog
برای خیلی از هنرمندان یک رویاست، چطور به اینجا رسیدید، و
کمی در مورد
NDI
توضیح دهید.
برنامه ریزی و شانس! وقتی در
Absolute Entertainment
در
NY/NJ
کار می کردم در
Parson
نرم افزار
3D
یاد میدادم، و یک روز آگهی استخدامی را دیدم و چند ماه با
آنها در تماس بودم تا اینکه این موقعیت را پیدا کردم که با
موسسان
N.D
همکاری کنم. در واقع تحصیلات اصلی من وقتی شروع شد که در
N.D
مشغول شدم!
N.D
همیشه یک تیم
Technical
قوی داشت که اجازه مانور خوبی در
Graphic
به ما میداد. استدیوی ما واقعا توسط علاقمندان واقعی هنر و
برنامه نویسان قدری بود که عناوین خوبی تولید کرد و امروز
ما را به جایی که در آن هستیم رساند و عامل جذب افراد
مستعد بسیاری شد. فرهنگ استدیو توسط افرادی تعریف شد که
روی
Crash
کار می کردند، بدون تهیه کننده ای، با مدیریت خودشان، که
البته این فرمول در جذب 100 نفر برای
Uncharted
کمی با سختی و مشقت همراه بود.



CGART
: کمی
در مورد اولین پروژه در
N.D
یعنی
Crash Bandicoot
برایمان توضیح دهید. نقشتان در آن چه بود و چطور در آینده
کاریتان تاثیر گذاشت؟
نقش من در یک کلمه هنرمند بود – این قبل از روز های تخصصی
شدن شاخه های کاری بود. من در مدلسازی و
Rigging
و
Texturing
و انیمیشن و چیدن اشیاء در محیط مسئول بودم. ما یک
Vertex Coloring
خیلی خام داشتیم که آن زمان به عنوان تکنیک نورپردازی
استفاده می شد! از آنجایی که ما 8 نفر بودیم (در واقع 7
پسر و یک دختر) می دانستیم که ساختن تمام محیط های
Crash
بصورت دستی امکان پذیر نمی باشد، یک ابزار
مفید تولید کردیم به نام
DLE (Dave’s Level Editor)
که بعدا
D
به
Dynamic
تبدیل شد! و این ابزار از رنگ ها در
Photoshop
برای ساخت
Geometry
و تبدین آن به یک
Mesh
بزرگ قابل استفاده در محیط، با
Height Map
و
Color Map
استفاده می کرد. دیوانه وار بود! از دیدن
Pixel Map
نمی توانستید بفهمید چیکار می کند! بعد از 4 سال کار کردن
با آن (از
Crash
تا
Crash 3)
من به با تجربه ترین کاربر این نرم افزار در شرکت تبدیل
شده بودم، احساس
Neo
را داشتم که به
Matrix
نگاه می کند و هیچ کس نمی فهمید این همه پیکسل چه مفهومی
دارند! هیچ وقت دیگر در عمرم با همچین ابزاری کار نخواهم
کرد!! این ابزار باید از دور خارج می شد چرا که حالا ما
وارد پروژه
Jak & Daxter
در
PS2
شده بودیم و این باعث می شد دنیا بیشتر شبیه یک
Grid
باشد تا محیط
Freeform Modeling
، چیزی که برای
J&D
لازم داشتیم، و بعد ها برای
Uncharted
. اما با این حال در
Crash
شما محیط های زنده و شاداب و انیمیشن های خاصی را می
بینید، که ماموریت
N.D
در آن زمان بود.
این
Game
بسیار در آینده کاری من تاثیر گذار بود. نه تنها برایمان
موفقیت بهمراه داشت، بلکه این اجازه را بمن داد تا
DNA
اولیه
Game Development
و
Pipeline
کار را از اول تا آخر درک کنم. و همانطور که قبل گفتم، فضا
را برای طراحی کاراکتر های خاص و انیمیشن مهیا نمود.
CGART
: و
کمی در مورد پروژه
Uncharted
، (بازی ای که با استاندارد های بالا همگان را تحت تاثیر
قرار داد و
Uncharted 2
بهترین بازی
PS3
و به عنوان بازی سال انتخاب شد..) نقش شما در این پروژه چه
بود؟ کمی در مورد روند کار توضیح دهید.
ممنونم! خب، از کجا شروع کنم، این بازی برای
N.D
خیلی چالش برانگیز بود و تقریبا شرکت را عوض کرد. ما
تغییرات زیادی در تمام جنبه های کاری، امکانات و نیروی
انسانی داشتیم، سخت افزار های جدیدی که تهیه کرده بودیم،
تحول عظیمی که سبک کارتونی به رئال داشتیم، شروع کار با
سیستم های
Mo-cap
و وارد شدن آن به
Pipeline
کار، و مدیریت روند کار که با بازنستگی دو تن از افراد
اصلی کاری سخت تر از قبل محسوب می شد. کمتر کسی می دونست
تا نیمه دوم سال
2006
پروژه چقدر نامنظم در حال پیشروی هست، درست 1 سال قبل از
عرضه محصول. نقطه عطف کار اواخر سال
2006
بود که کنترل خوبی روی آن ایجاد کردیم، مکانیک کاراکتر ها
را بدرستی درک کردیم و مراحل را بخوبی آنچه باید انجام می
شد به پایان رساندیم.در این پروژه من و افراد دیگر درسهای
خیلی زیادی در
Game Development
آموختیم.



CGART
: از
چه امکانات سخت افزاری و نرم افزاری در کارتان استفاده می
کنید؟
این روزها، اگر برای انجام کاری دست به کار شوم آن کار
Concept design
یا انیمیشن خواهد بود. برای
concept
ها از
Photoshop CS4
(یا ورژن های دیگر) و یک
Cintiq
استفاده می کنم. معمولا خودم را با
Reference
های زیادی احاطه می کنم و مدام آثار هنرمندان بزرگ را می
بینم تا این روحیه را تازه نگه دارم. برای انیمیشن از
Maya،
از یک آینه برای حرکات صورت، و یک دوربین فیلمبرداری
بعنوان مرجع برای حرکات.
CGART
: شما
همچنین سخنرانی هایی در دانشگاه ها و جاهای بزرگی چون
USC
،
Gnomon
،
SIGGRAPH
و ... داشته اید. این کنفرانس ها به چه صورت هستند و
سخنرانی های شما به چه صورت بوده است؟
آنها اکثرا در مورد
Character Design
بوده اند، و یا کارگردانی عناوین مختلف
Game
. بقیه آنها در مورد
Business
یا تولید محصول بودند. سال گذشته هم برای صحبت در خصوص
خلاقیت برای
Visual Effects Society
دعوت شدم، که از چیزی که فکر می کردم کار بیشتری برد، باید
در مورد خلاقیت و اینکه چطور بوجود می آید، چطور آنرا
تقویت می کنم و از چه چیزهایی انگیزه می گیرم صحبت می
کردم.
CGART
: این
سوال ساده اما عمیقی است، در چند خط اگر بخواهید عنوان
کنید، عامل موفقیت خود را چه می دانید؟
سخت کوشی. زمان زیادی لازم است تا در حرفه خود استاد شوید،
و بعد از آن کلی تکرار، اصلاح و پرداخت لازم است تا در کار
خود بهترین شوید. به تازگی کتاب
“Outliers : The Story of Success”
را مطالعه کردم (Malcolm
Gladwell)
، در این کتاب داستان موفقیت افراد موفق دنبال می شود، مثل
Beatles
،
Bill Gates،
و بقیه. نکته مشترک بین خیلی از این افراد موفق قانون
"20000 ساعت" بود. تمام این افراد این میزان را برای حرفه
خود صرف کرده بودند، تا به جایی که می خواستند رسیدند. در
مدرسه
Parson
به من می گفتند باید اول 10000 ساعت طراحی انجام دهی تا
اولین طرح خوبت را ارائه کنی. فکر می کنم برای من به 6 یا
7 هزار رسید!



CGART
: همانطور
که گفتید موسس شرکت
Big Red Button
هستید. کمی در مورد آن توضیح دهید.
من در واقع در این شرکت
CEO (Chief Executive Officer)
هستم و با چشمانی باز نظاره گر تجارت در
Game Development
! البته هنوز خیلی ابتدایی است، و من نمی خواستم بخاطر
اینکه از اعضای اصلی
Naughty Dog
هستم خیالم را خیلی راحت کنم. پس انداز زیادی از خودم را
برای این شرکت صرف کرده ام و خوشبختانه به جاهای خوبی
داریم می رسیم!
CGART
: آیا
با ایرانیان یا شرکت های ایرانی در ارتباط هستید؟ این صنعت
را در ایران چطور ارزیابی می کنید؟
من چند ایرانی که در صنعت بازی یا
VFX
مشغول هستند را می شناسم، اما نه خیلی، چرا که کارم بیشتر
در غرب متمرکز است. از اینکه با شما در ارتباطم خیلی
خوشحال و امیدوار هستم. هیچ ایده ای در مورد اینکه آنجا چه
خبر است نداشتم!
CGART
: توصیه
شما به علاقمندان و هنرمندان چیست؟
روی اصول پایه هنری تمرکز کنید، قبل از اینکه دیجیتال کار
کنید. اگر هم این ممکن نیست، حداقل این فرصت را برای خود
مهیا کنید که به هنر پایه سری بزنید، طراحی، نقاشی یا هر
چیز دیگر.
CGART
: باز
هم ممنون از اینکه این فرصت رو برای
CGart.ir
و خوانندگان آن مهیا کردید! با آرزوی موفقیت های بیشتر.
من هم بخاطر این فرصت از شما ممنونم! به طراحی ادامه دهید!
|