|
CGART
:
در چه شاخه هایی فعالیت می کنی و تخصص اصلی خودت رو کدام
یکی می دانی؟
تخصص اصلی من دیزاین است، و محور اصلی آن طراحی کانسپت و
کاراکتر. البته چندسال انیمیت و کارگردانی هنری هم انجام
دادم.
CGART
:
در کار های شخصی خودت سبک جالب و جذابی رو دنبال می کنی.
کمی در مورد این سبک برامون توضیح بده و اینکه در آثار
خودت بدنبال تاکید بر چه مفاهیمی هستی.
این سؤال را زیاد از من می پرسند . تجربه خلاقانه برای من
اینطور پیش رفت که صورت عینی جهان رو به شکلی که بود نمی
توانستم بپذیرم، یعنی عینیات باید تغییرمی کرد، کامل می شد
و به جوشش می رسید. در نسبت های بدن انسان مهمترین ویژگی
تناسب و تعادل منطقی است. اما این نوع تناسبات برای جهان
ذهنی من بیش از حد خسته کننده بود. من شدت و تحرک پذیری و
خشونت بیشتری نیاز داشتم. ناخودآگاه شروع به دخل و تصرف در
تناسبات کردم و این ماجرا به تدریج گریبان فضا ورنگ راهم
گرفت.
امروز برایم کاملاً محرز است که چه می خواهم. یک جهان
بسیار وحدانی به لحاظ فرم و محتوا،حضور عنصر معنویت که
همیشه دغدغه من است و در عین حال حضور عنصر ویرانگری و
خشونت. همچنین ترکیب اتصالات و اجزاء رباتیک و سازه های
غیر ارگانیک را با ارگانیزم های فیگوراتیو بسیار دوست
دارم. جمع این اضداد هدفی مشکل است و صادقانه بگویم که این
کنکاش تمام زیر و بم زندگی ام را در خدمت خودش گرفته.
CGART
:
کمی از تکنیک رنگ آمیزی خودت برامون بگو، و اینکه چقدر
تکنیک و اجرا رو در یک اثر مهم می دونی؟
در زمینه مسئله رنگ من از همان تکنیک قدیمی
glazing
استفاده می کنم، یعنی ابتدا فقط طرح ، نور و سایه را با یک
تک رنگ معمولاً خنثی به نتیجه می رسونم و بعد به تدریج
لایه های شفاف رنگ رو به اثر اضافه می کنم. بنظرم تکنیک و
توان اجرایی یکی از مهمترین مؤلفه های موفقیت یک اثر هنری
است .گاهی اوقات تکنیک برای من همه چیز است. وقتی در دالان
های تو در توی تاریک ذهنم دنبال راه حل تجسمی مورد نظرم می
گردم تنها ابزاری که میتونه کمک کنه تکنیک است.
CGART
:
برای خلق یک اثر چه مراحلی رو دنبال می کنی، و چه چیزهایی
می تونه در این روند بهت کمک کنه؟
دغدغه اصلی همیشه ایده است، هر عنصر دیداری مثل عکس، فیلم،
آثار هنرمندان گذشته و از همه مهمتر یادداشت برداری تصویری
از جهان پیرامونم می تونه یک تکه گمشده پازل ذهنی من رو
تکمیل کنه، اما نهایتاً تمام این موارد از صافی ادراک خلق
الساعه نقاش عبور می کنه و می شه یک اثر هنری. تا آخرین
لحظه مدام همه چیز رو تغییر میدم. این روش منه و نمی تونم
این مسیر رو به عنوان قاعده معرفی کنم، طراحی کانسپت و
تصویر سازی, یک اثر هنری صرف نیست و درک دیدگاه ها و
خواسته های سفارش دهنده مهمترین مسئله است. ما این دیدگاه
را تبدیل به یک عینیت باور پذیر می کنیم و نه اینکه صرفاً
سلایق بصری خود را به مخاطب تحمیل کنیم.


CGART
:
تا بحال در چه پروژه هایی و با چه عناوینی مشغول بودی؟ سطح
کیفی این پروژه ها رو چطور ارزیابی می کنی؟
من از سال
۷۶
با شرکت رسانه فرد شروع کردم به عنوان انیماتور کلیدی و
طراح لی اوت. بعد به شرکت آلیان شیوه پیوستم و به عنوان
کارگردان و طراح استوری بورد یک پروژه سریالی انیمیشن را
آغاز کردیم. از سال
۸۱
به استودیو ویشکا فیلم پیوستم و حدود دو سال به عنوان طراح
استوری بورد و کاراکتر مشغول بودم. این آغاز درگیری جدی من
با فضای 3D
بود و ما به صورت فشرده یک دوره مطالعاتی را حول محور
کاراکتر انیمیشن و مدیریت صحنه ها در محیط
Soft Image XSI
را آغاز کردیم. بعد از آن حدود یک سال و نیم با شرکت
پارسیما در سمت سوپروایزر متحرک سازی و مدل ساز همکاری
کردم . از سال
۸۵
تا اوایل سال
۹۰
به عنوان سوپروایزر دیزاین در شرکت پنداره مشغول بودم که
سازنده ترین دوران کاری من همین دوره بود.در حال حاضر در
پروژه تاریخ که تهیه کنندگی آنرا حوزه هنری برعهده دارد به
عنوان سوپروایزر لی اوت مشغول هستم و همزمان فعالیت خود را
در زمینه کمیک استریپ آغاز کردم.
CGART
:
بزرگترین موفقیتی که تا بحال کسب کردی چه بوده و چه برنامه
ریزی برای کارهایت در آینده داری؟
تعریف خاص خودم را از موفقیت دارم . راستش من کمتر از یک
سال می شه که آثارم رو تو عرصه اینترنتی عرضه کردم . و
البته تمامی این آثار کارهای شخصی من است. علاقه ای به
عرضه کارهای شرکتی ام ندارم. در حال حاضر فیدبک بسیار خوبی
از دوستان ایرانی و خیلی ازCG
مسترها و فعالان عرصه دیجیتال آرت از سراسر جهان گرفته ام
و این را مستقیماً لطف خداوند می دونم . همچنین یکسری
پیشنهاد همکاری از چند استودیو معتبر خارجی داشته ام که
عجالتاً مشغول بررسی آنها هستم. اما تعریف موفقیت برای من
یک پروسه دائمی رشد خلاقه است و لا غیر. اصولاً رضایت
درونی از کیفیت رشد هنری برای من بسیار مهم تر از یک سری
جنجال های ناپایدار نام و نان است. البته این مسئله برایم
به قیمت دور ماندن نسبی از عرصه
Business
بود و با کمال میل تا کنون این بها را پرداخته ام.

CGART
:
آیا به غیر از هنرهای دیجیتال به فعالیت های هنری غیر
دیجیتال هم پرداختی؟ اهمیت آنرا چقدر می دونی و بطور خاص
چه نوع فعالیت هایی رو توصیه می کنی (طراحی، نقاشی، مجسمه
سازی،...)؟
بله. من از یک پیش زمینه هنرهای تجسمی وارد فیلد دیجیتال
شدم. هنوز هم به شدت به آن فضای کارگاهی نقاشی و طراحی
فیگوراتیو علاقه مندم .البته در زمینه
CG
چندین سال کاملاً وقتم را صرف مفاهیم مدل سازی ، رندر و
نورپردازی کردم که تجربه ای بسیار سازنده و جذاب بود. در
طی این سالها این تجربیات همواره پشتوانه بسیار خوبی برای
تعامل با دپارتمانهای مدل سازی و رندر که کاراکترها یا
کانسپت هایم را اجرا می کردند بود.
CGART
:
کمی در مورد این نوع هنر و صنایع مربوط به اون مثل صنعت
بازی، انیمیشن و فیلم صحبت کنیم. جایگاه این هنر رو در حال
حاضر در ایران کجا می بینی؟ و بعد از اون جایگاه خود صنایع
یاد شده رو؟
عمیقاً باور دارم که کشور ما ظرفیتهای بسیار بالایی در
زمینه ادبیات اسطوره ای، آیین های معنوی و داستان سرایی
بصری دارد. اینها گنجینه های ارزشمند ادبیات حماسی و
عرفانی ما هستند که خوراک بسیار کاملی برای کارگاه های
تولید فیلمنامه وGameplay
می باشد. چرا باید ماده خام فرهنگی ما توسط دیگران استخراج
بشه و بعداً در قالب یک بسته فرهنگی( گیم، انیمیشن و یا
فیلم) به خودمون عرضه بشه؟ البته در سالهای اخیر سرمایه
گذاری های خوبی در زمینه تولید آثار سینمایی و انیمیشن
مستقل شده است. همچنین میزان تقاضا در بخش
VFX
در تولیدات سینمایی و سریالهای تلویزیونی رو به افزایش
است. مخاطب داخلی به شدت علاقه مند حضور و درخشش اسطوره
های ملی در گیم های تولید داخل است. امیدوارم روزی رو
ببینم که هنر دیجیتال ایران جایگاه واقعی خودش رو در صنعت
سینما و گیم پیدا کرده باشه و این شور کنترل ناشدنی
هنرمندان برای پیوستن به استودیو های خارجی تبدیل به
انگیزه ای بی پایان برای خدمت در عرصه ملی و میهنی بشه.
CGART
:
بنظرت چه فعالیت هایی می تونه به پیشرفت سطح کیفی هنرمندان
کشورمون کمک کنه؟ و برای پیشرفت صنعت انیمیشن و بازی چه
نظراتی داری؟
بنظرم از دایره شخصی یک هنرمند گرفته تا حیطه ابر کمپانی
ها مسئله همیشه رسیدن به یک استاندارد رو به رشد و با ثبات
در عرصه کیفیت و کمیت است. ما الزاماً باید در چرخه عرضه و
تولید بین المللی آثار دیجیتال حضور فعال داشته باشیم.
برای یک هنرمند دیجیتال حضور در
Forum
ها و
Challenge
ها امری حیاتی است. در سطوح بالاتر، تولید فیلمنامه و
Gameplay
در حد استانداردهای بین المللی یکی از مهمترین پیش نیازهای
تولیدی ماست. چند درخشش کوتاه مدت و مقطعی در زمینه گیم و
انیمیشن برای کشوری با ظرفیتهای ایران هرگز کافی نیست.

CGART
:
چه توصیه ای به علاقمندان این هنر و بطور کل هنرهای
دیجیتال داری؟
توصیه می کنم دوستان علاقه مند حتماً ذخیره دانش و تجربه
مرتبط با رشته مورد علاقه شان را بالا ببرند. دانستن علم
آناتومی ،شناخت رنگ و نور و ترکیب بندی و علم دکوپاژ برای
یک 2D
دیجیتال آرتیست ( اعم از
Storyboard Man،Digital
Matte Painter
،
Concept Designer
…) ضروری است. همانطور که یک 3D
آرتیست با دانستن اصول طراحی اُرگانیک ،اصول اتصالات
رباتیک، علم خواص مواد و شناخت کلی اصول طراحی صنعتی و
معماری صد البته به سطح کیفی و ادراکی بالاتری خواهد رسید.
CGART
:
نظرت راجع به فعالیت های مجموعه
CGart.ir
مثل گالری ها، مسابقات، رویدادها، مصاحبه ها و ... چیست؟
من به شما صمیمانه تبریک می گم. این پیگیری و رشدی که در
مجموعه
CGart.ir
وجود داره تحسین برانگیزه. امکان تبادل تجارب و
توانمندیهای هنرمندان با یکدیگر و عرضه آن در جایگاههای
بین المللی هدف ارزشمندی می تونه باشه. گزارش رویدادها
،مصاحبه با هنرمندان فعال و آگاه شدن از روند تولید و عرضه
آثار فاخر, تأثیری عمیق بر رشد جایگاه
CG
ایران خواهد داشت.
CGART
:
از اینکه وقت خودت رو دراختیار ما گذاشتی بسیار ازت
ممنونم. با آرزوی موفقیت های بیشتر.
ممنون از اینکه این فرصت رو به من دادید. من هم برای شما و
تمام فعالان این عرصه بهترین ها رو آرزومندم.
|