|
برگزار کنندگان :
سایت
CGart.ir |
شرکت فن افزار شریف | دانشگاه صنعتی امیرکبیر (انجمن علمی
دانشکده ریاضی و علوم کامپیوتر)
موضوعات برنامه :
تشریح فرآیند تولید بازی گرشاسپ
معماری موتور بازی
فناوری های بکار گرفته شده
بررسی دید فنی
ارتباط با بخش هنری و بصری
رویداد های مثبت و منفی
پرسش و پاسخ
سخنرانان :
امیرحسین فصیحی (مدیر پروژه و
برنامه نویس)
فهام نگینی (برنامه نویس)
سهیل دانش اشراقی (کارگردان هنری)
سیروس پورلطیفی (مدلساز سه بعدی)
یاسر ژیان (برنامه نویس)
پیمان مسعودی (انیماتور)
حسین حسینیان (طراح بازی)
مختصری از سمینار :
ابتدا "امیرحسین فصیحی" به معرفی شرکت و تاریخچه آن،
معرفی پروژه و سرفصل های سمینار پرداخت و آنها را تحت
عناوین "دید هنری" ، "مدلسازی کاراکتر" ، "مدلسازی محیط" ،
"انیمیشن" ، "طراحی بازی" ، و "دید فنی" تقسیم بندی نمود.

دید هنری
"سهیل دانش اشراقی" ، طراح کانسپت و کارگردان هنری پروژه
دید هنری را بررسی نمود و به نمایش برخی طرح های
Concept بازی پرداخت. وی تعامل
خوب بخش فنی و بخش هنری را عنصری مهم در موفقیت روند کار
دانست و مطلع بودن هر فرد از روند کار بخش های مختلف پروژه
را عنصری مثبت ارزیابی نمود. "یکی از بهترین خصوصیات این
پروژه تعامل و تبادل نظر تمام افراد تیم در بخش های مختلف
هنری و فنی است، و در واقع با این روند تمام افراد در
کارگردانی و رسیدن به نتیجه مطلوب نقش دارند." وی
همچنین در مورد شخصیت "گرشاسپ" ، عناصر بکار رفته در طراحی
آن و طراحی فضا و محیط های بازی نکاتی را عنوان نمود.


مدلسازی سه بعدی
"سیروس پور لطیفی" در ادامه به بررسی فرآیند مدلسازی سه
بعدی کاراکتر ها و محیط های بازی پرداخت و مراحل آنرا
عنوان نمود. وی همچنین فراهم سازی ابزار تکمیلی در محیط
های نرم افزار و Package های
3D توسط تیم برنامه نویسی را
عنصری مهم و مثبت عنوان نمود. وی در ادامه به تعامل مداوم
با Concept Artist اشاره نمود و
بدست آمدن نتیجه مطلوب را منوط به بازسازی ها و اصلاحات
مداوم و پی در پی (Revise)
دانست.


انیمیشن
سپس "پیمان مسعودی" به بررسی انیمیشن کاراکتر ها پرداخت و
تفاوت آنرا با انیمیشن عادی و فیلم عنوان نمود. وی انیمیشن
را به دو قسمت "درک حرکت و فیزیک" و "جنبه هنری" تقسیم
نموده و به عنوان اهمیت هر یک پرداخت. وی همچنین از ابزار
های استفاده شده یاد نمود و استفاده از محیط های
Script نویسی مانند
Max Script را عنصری تکمیلی در
این بخش عنوان نمود.


طراحی بازی
"حسین حسینیان" طراح بازی، در ادامه به تعریف طراحی بازی و
نقش طراح بازی در روند تولید پرداخت و هر قسمت
Interactive در بازی را مربوط
به این بخش دانست. وی طراحی بازی را به دو بخش اصلی "طراحی
مکانیک های بازی و سیستم مبارزاتی" و "طراحی مراحل بازی"
تقسیم نمود و به توضیح آنها پرداخت. وی سپس به بررسی
رویداد های مثبت و منفی در این بخش پرداخت.


دید فنی
سپس بخش توضیحات فنی سمینار با توضیحات مفصل "امیرحسین
فصیحی" ، "یاسر ژیان" و "فهام نگینی" ادامه یافت. در این
بخش به توضیحات تفصیلی در مورد بحث های فنی، تکنولوژی های
استفاده شده، موتور گرافیکی، بررسی کتابخانه های استفاده
شده و موارد متعدد فنی دیگری پرداخته شد. گزارشی از آمار
فنی موجود در بخشهای Editor و
Engine بازی ، حرکات
Camera ، سیستم
Seamlessness، سیستم های
Scripting ، بخش
Debugging و ... در این قسمت
پوشش داده شدند.





در ادامه "سیروس پور لطیفی" به توضیح تکنیک
Splatting در
Texturing و کاربرد های آن
پرداخت. وی از این تکنیک به عنوان عنصری مهم در
Texturing همزمان
Mesh های مختلف بطور مطلوب و با
صرفه برای CPU یاد کرد، و
همچنین به بررسی نکات مهمی در بخش
Texturing محیط و کاراکتر پرداخت.


پرسش و پاسخ
در انتها بخش پرسش و پاسخ آغاز شد و سخنرانان به پاسخگویی
سوالات متعدد حضار در بخش های مختلف و متنوعی چون موتور
بازی، موسیقی بازی، فیزیک محیط، فیزیک کاراکتر،
Gameplay بازی، داستان و ...
پرداختند.




با تشکر فراوان از شرکت محترم "فن افزار شریف" ، "انجمن
علمی دانشکده ریاضی و علوم کامپیوتر دانشگاه صنعتی
امیرکبیر" ، "روابط عمومی دانشکده عمران" ، دانشجویان
گرامی و تمام عزیزانی که در برگزاری این رویداد ما را یاری
نمودند.
|